PS5 Pro最適化前の体験版「モンスターハンターワイルズ」は、PS5 Proでパフォーマンスが向上するのか。ゲーミングモニター搭載のVRR機能×FPSカウンター機能でフレームレートを測定してみた

テクノロジー



■GPUのCUコアがRDNA1or2ベースでも、レイトレの性能が高くなる仕組みについての質問をいただいたのですが、その技術方針の考察はこちらの記事で解説済みなので、ぜひ、こちらをご覧くださいませ

■西川善司の3DGE:PS5 Proの実像をテクニカルプレゼンテーションから考察してみる
https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20240920055/

レイトレについては、上記記事の「CU増加率67%でもレイトレ性能が2~3倍に上がる理屈」のセクションをご覧ください

また、AMD系GPUのレイトレ高速化の工夫については、下もボクの記事ですが参考になると思います
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2408/23/news182.html

以上を簡単にまとめますと、レイトレユニットは比較的、独立したユニットであり、単体でのアップグレードができそうな機能ブロックなので、PS5 ProではRDNA3以降のレイトレユニットを組み込んだ…というふうに考察しています。

:なお、現在のGPUのレイトレユニットは、AMD,Intel,NVIDIAのいずれにおいても、レイを射出して、ポリゴンとの衝突をとるだけのユニットです。
そのレイトレユニットの実務とは、幾何学演算よりも、むしろメモリ内のデータ探索が主なお仕事になっています。

また、レイトレにおける描画処理系においても、実際のライティングやシェーディングはプログラマブルシェーダーに外注する仕組みとなっています。
現在のリアルタイムレイトレの仕組みにおけるボトルネックは、この外注が無駄に終わるケースがあまりにも多いことです。

近代GPUのレイトレの仕組みの基礎知識と、近代GPUのレイトレ技術改良の歴史、そしてこれから10年後のゲームグラフィックスにおいてレイトレがどうなっているか...といったことについては、ボクのこちらのレイトレ技術解説の連載をご覧ください

https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2202/11/news032.html
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2205/23/news050.html
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2210/27/news055.html
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2307/20/news077.html
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2407/12/news134.html
https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/2407/18/news162.html

近代ゲームグラフィックスの基礎技術について知りたい人は、ぜひこちらをどうぞ!

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